Les studios se battent pour les joueurs de jeux vidéo « hypercasuels », la dernière distraction mobile

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L’un des jeux vidéo les plus en vogue sur le marché en juin 2022 n’est pas une action-aventure fantastique, ni un jeu de tir multijoueur avec des effets visuels époustouflants. C’est un jeu mobile qui demande aux joueurs de stocker un réfrigérateur virtuel avec du lait et d’autres articles divers.

« Fill the Fridge », une création du studio Rollic Games basé à Istanbul, est « hypercasual », un genre mobile de plus en plus populaire qui se distingue par un gameplay ultrasimple, des défis répétitifs et à faibles enjeux, des graphismes souvent rudimentaires et un modèle commercial qui s’appuie fortement sur La publicité.

Les utilisateurs peuvent apprendre à jouer en quelques secondes et souvent sans instructions. Et certains jeux hyper occasionnels ne ressemblent pas du tout à des jeux, mais s’inspirent plutôt de la tendance des vidéos de réponse méridienne sensorielle autonome en demandant aux joueurs de peindre des ongles virtuels, de faire éclater du papier bulle virtuel et de trancher des objets virtuels.

Mais les éditeurs et les studios à l’origine de ces applications commencent à ajouter certains éléments de complexité, tels que les classements, les formats multijoueurs et les achats intégrés, à des jeux historiquement simples, cherchant à fidéliser les joueurs alors que le marché sature et que les changements technologiques marquants rendent les choses plus difficiles. pour monétiser les applications avec de la publicité.

« L’hypercasual est encore dans sa phase de genèse avec tant de pistes sur lesquelles innover autour de cette notion merveilleusement pure d’essentiellement une boucle de jeu unique », a déclaré Clive Downie, vice-président senior et directeur général chez Unity Technologies. Inc.,

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une plate-forme de développement de contenu 3D utilisée par les concepteurs de jeux hypercasual. « Les développeurs recherchent des moyens supplémentaires d’ajouter de la complexité et des défis aux jeux. »

La popularité de l’hypercasual a explosé au cours des deux dernières années. Le nombre de téléchargements de jeux hypercasual en 2021 est passé à 15,6 milliards, contre 12,6 milliards en 2020 et 7,51 milliards en 2019, selon Data.AI, la société d’analyse mobile et de données anciennement connue sous le nom d’App Annie.

L’investissement dans l’espace a augmenté au rythme. L’éditeur de « Words With Friends » Zynga Inc., qui a été acquis le mois dernier par l’éditeur de « Grand Theft Auto » Take-Two, a acheté en 2020 une participation de 80% dans Rollic pour environ 180 millions de dollars, tandis que des studios tels que Homa Games, Ace Games et Spyke Au cours de la dernière année, les jeux ont chacun levé plusieurs millions de dollars lors de cycles de financement menés par des sociétés de capital-risque et de capital-investissement.

Selon Jay Uppal, consultant en gestion de la société de données sur le marché des jeux vidéo Newzoo, les récentes injections de liquidités ont exercé une pression supplémentaire sur un marché déjà saturé de jeux hypercasual.

Les jeux hypercasual sont rapides et peu coûteux à développer, et les studios utilisent une stratégie consistant à en lancer des volumes sur les magasins d’applications en ligne pour tester l’intérêt des utilisateurs et voir lesquels résonnent, a-t-il déclaré.

Gameplay de « Deliver It 3D », l’un des jeux hypercasual les plus populaires de Voodoo.


Photo:

Joueur vaudou/goofy

« Nous sommes en mesure de tester environ 800 prototypes différents par mois sur l’App Store avec de vrais utilisateurs, et très rapidement nous pouvons voir si un jeu a du potentiel », a déclaré Alexandre Yazdi, le directeur général de Voodoo SAS, un groupe français soutenu par Goldman Sachs. développeur et éditeur de jeux hypercasual. « En moyenne, deux deviennent des jeux à succès. »

Les accaparements de terres par les studios pour les joueurs ont conduit à un phénomène de clones. Les développeurs copient périodiquement les concepts de jeux réussis d’autres studios, les modifient suffisamment pour éviter les litiges de propriété intellectuelle et téléchargent leurs propres versions avec des noms et des descriptions similaires. Pour les joueurs captivés par « Fill the Fridge », par exemple, il y a aussi « Fill Up Fridge », « Fridge Restock », « Fridge Organizing » et « Fridge Master 3D ».

Les éditeurs de jeux hypercasual dépensent également beaucoup pour promouvoir leurs jeux sous forme de publicités sur d’autres jeux, ainsi que sur des plateformes de médias sociaux telles que TikTok, dans leur quête d’acquisition d’utilisateurs, selon les dirigeants du jeu vidéo.

Parallèlement aux publicités interstitielles traditionnelles, de nombreux éditeurs proposent des publicités avec récompense, qui incitent les joueurs à regarder un certain nombre de publicités en échange d’un bonus dans le jeu, et des publicités jouables, qui permettent aux utilisateurs de jouer à une version de démonstration d’un jeu annoncé.

Une ruée vers les utilisateurs a poussé certains annonceurs à faire preuve de créativité. Certains annoncent un gameplay qui ne reflète pas le véritable contenu du jeu annoncé, ou dépeignent quelqu’un jouant délibérément mal à un jeu pour faire appel au sens de la concurrence des joueurs, a déclaré M. Uppal de Newzoo.

Une publicité pour le jeu de salon de manucure « Acrylic Nails », par exemple, montre un joueur coupant les ongles d’un client virtuel si mal qu’ils saignent, bien que cela ne semble pas possible dans le jeu lui-même. CrazyLabs, le studio derrière le jeu, n’a pas répondu aux demandes de commentaires.

La simplicité de l’hypercasual signifie que les joueurs jouent pendant des périodes plus courtes – et perdent leur intérêt plus rapidement – que ceux des jeux plus complexes, a déclaré M. Uppal. Cela signifie que les éditeurs se sont historiquement appuyés sur un flux constant de nouveaux utilisateurs pour rentabiliser un jeu grâce aux revenus publicitaires et ont développé une culture de « nouveaux utilisateurs à tout prix », a-t-il déclaré.

Cela semble évoluer en faveur de stratégies axées sur la fidélisation des joueurs existants, qui, espèrent les studios, atténueront les pressions sur les coûts des campagnes d’acquisition d’utilisateurs sans fin et diversifieront les revenus au-delà de la publicité.

Voodoo commence à créer plus de jeux qui offrent des achats intégrés, permettent aux utilisateurs de gagner de l’argent ou de la crypto-monnaie, et les défient avec des objectifs à long terme, a déclaré M. Yazdi. L’idée est de les garder accrochés, plutôt que de les pousser à parcourir rapidement divers autres jeux, a-t-il ajouté.

La montée en puissance des jeux vidéo play-to-earn – dans lesquels les joueurs échangent des NFT – offre un aperçu de la façon dont le métaverse pourrait attirer les utilisateurs avec des récompenses monétaires, et des refoulements qui pourraient en découler. Illustration photo : Joséphine Chu

Pomme Inc.

Mise à jour 2021 de la politique de confidentialité de son système d’exploitation, ce qui rend la tâche plus difficile pour des entreprises telles que Snap Inc. et Meta Platforms Inc.

pour collecter des données qui indiquent quelles publicités sont diffusées à quels utilisateurs, a en outre persuadé Voodoo de développer davantage de jeux pouvant générer des revenus à partir d’achats intégrés, plutôt que de la publicité seule, a-t-il ajouté.

Rollic, quant à lui, met à jour certains de ses jeux les plus populaires avec de nouvelles couches de gameplay pour garder les joueurs investis, selon Burak Vardal, co-fondateur et PDG de la société.

« High Heels », un jeu qui met les joueurs au défi de promener un modèle sur une piste avec des talons aiguilles vertigineux tout en collectant des pierres précieuses et en évitant les obstacles, offre désormais aux joueurs la possibilité d’adopter des animaux de compagnie pour leur avatar, par exemple. Rollic a également commencé à ajouter des classements en ligne mettant les joueurs en compétition en temps réel avec d’autres jeux pour augmenter les enjeux de gameplay, a déclaré M. Vardal.

« Si vous aviez suggéré d’ajouter cela à un jeu hypercasual il y a deux ans, [the industry] se serait moqué de vous », a-t-il dit. « Mais nous l’avons fait, et cela a très bien fonctionné. »

Écrire à Katie Deighton à katie.deighton@wsj.com

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