Metaverse atteindra la barre des 5 billions de dollars d’ici 2030 selon McKinsey and Company

Crypto monnaie

D’ici 2030, la valeur du métaverse pourrait atteindre 5 000 milliards de dollars, selon la dernière étude intitulée « Value Creation in the Metaverse » par Mckinsey and Company. Le rapport indique en outre que l’impact potentiel du métaverse varie selon l’industrie, bien qu’il ait des implications pour tous. Par exemple, on estime que l’impact du marché sur le commerce électronique sera de l’ordre de 2 à 2,6 billions de dollars d’ici 2030, selon qu’un scénario de base ou à la hausse est réalisé. De même, on estime que l’impact sur le marché de l’apprentissage virtuel universitaire sera de 180 à 270 milliards de dollars, de 144 à 206 milliards de dollars sur le marché de la publicité et de 108 à 125 milliards de dollars sur le marché des jeux.

Le métaverse est l’état final envisagé qui intègre tous les mondes numériques aux côtés du monde physique, avec une interopérabilité entre eux tous. Cela comprendra l’interopérabilité entre les plates-formes et les appareils, la simultanéité avec des milliers de personnes interagissant simultanément et des cas d’utilisation couvrant l’activité humaine bien au-delà des jeux.

Les plateformes Metaverse incluent Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox et The Sandbox, ont déclaré McKinsey and Company. Ceci est conforme à l’annonce de Mark Zuckerberg, PDG de Meta (ancien Facebook) en novembre dernier, lorsqu’il a changé le nom de la société mère en Meta. « Le métaverse sera le successeur de l’Internet mobile. Nous pourrons nous sentir présents comme si nous étions là avec les gens, quelle que soit la distance qui nous sépare », a-t-il déclaré.

De plus, près de 60 % des consommateurs utilisant la première version actuelle du métaverse effectuent une transition vers des activités quotidiennes, la connectivité entre les personnes étant la plus importante.

pilote, suivi par le potentiel d’explorer le monde numérique. Environ 95 % des chefs d’entreprise s’attendent à ce que le métaverse ait un impact positif sur leur industrie d’ici cinq à dix ans, et 61 % s’attendent à ce qu’il modifie modérément le fonctionnement de leur industrie. Les secteurs les plus susceptibles d’être touchés par le métaverse sont la consommation et la vente au détail, les médias et les télécommunications, et la santé, et ces secteurs font également partie de ceux qui entreprennent déjà des initiatives de métaverse.

Origine du métaverse

Tout a commencé en 1992 avec la création de « Metaverse » dans le roman Snow Crash de Nea Stephenson. En outre, Ready Player One de Steven Spielberg est sorti trois ans plus tôt, basé sur un roman publié en 2011. John Hanke, PDG de Niantic, a déclaré : « Je pense au métaverse comme une continuation de la direction que la technologie prenait avant le COVID-19. Quand je pense à une vision du monde réel du métaverse, c’est vraiment une union de ceux où ils deviennent beaucoup plus profondément fusionnés ; où il y a une extension numérique à tout ce qui est réel.

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Des mythes à briser

Le métaverse n’est pas le même que le multivers :

Le métaverse est l’état final envisagé qui intègre tous les mondes numériques aux côtés du monde physique, avec une interopérabilité entre eux tous. Les plateformes Metaverse incluent Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox et The Sandbox.

Metaverse n’est pas (juste) un jeu :

Plusieurs marques indiennes ont lancé l’expérience sur Metaverse en raison de sa popularité. Yosuke, Matsuda, PDG de Square Enix, a déclaré que nous essayons de ne pas définir le métaverse de manière si rigide qu’il limite l’imagination des créateurs. Les plates-formes de jeu évoluent pour répondre à de multiples cas d’utilisation, tels que des concerts virtuels organisés à Fortnite. Le jeu Gen Z, le fitness, l’éducation et le shopping sont populaires parmi la génération Y.

Le métaverse n’est pas le Web3.0

Selon le rapport, le métaverse ressemble beaucoup à Web3, mais s’il contribue au métaverse en épousant la décentralisation et l’interopérabilité, ce n’est pas le métaverse, qui est ancré sur des expériences immersives qui peuvent être à la fois centralisées ou décentralisées.

Par exemple, il y a trois milliards de joueurs dans le monde, couvrant des géographies, des générations et des sexes. Roblox, la plate-forme de jeu aurait eu près de 55 millions d’utilisateurs moyens quotidiens (DAU) en février 2022 et généré 1,9 milliard de dollars de revenus en 2021. Minecraft compte environ 140 millions d’utilisateurs actifs par mois et Fortnite environ 80 millions. Roblox, lancé en 2006, a Nike et Gucci comme annonceurs et partenaires. Zepeto de Naver Z, la plate-forme métaverse de l’Asie compte plus de 300 millions d’abonnés dans le monde et, en avril, s’est associée à Samsung pour sa campagne de chasse au trésor Galaxy S22.

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